Informe horizon

El informe Horizon nos muestra las futuras innovaciones que se aplicarán en el ámbito educativo y nos habla también de los cambios que podrá producir en el aprendizaje.

El informe contempla seis metas y desarrollos tecnológicos que prevee que se introduzcan en el ámbito educativo de los centros escolares.

- Enseñanza de primaria.

- Enseñanza de secundaria

Plazos de implantación:

  • Corto plazo de 1 a 2 años
  • Medio plazo de 3 a 4 años
  • Largo plazo más de 5 años 

Ciclo de Infantil

Corto plazo
-Trae tu propio dispositivo o Bring Your Own Device (1 año):

Se puede implantar quizás en el segundo ciclo de infantil, siempre y cuando exista una colaboración por parte de las familias y así, llegar a desarrollar diferentes capacidades que se ven reflejadas en el currículo. 

-Aprendizaje en línea (1 año o menos):

Como sabemos por lo general las aulas de infantil, tienen espacios dedicados a la creación donde nuestro alumnado tiene la libertad de crear sus proyectos, pero para ello es necesario disponer de los recursos que son necesarios para crear dichos proyectos como pueden ser crear sus propios juguetes, etc.

Flipped Classroom:

No cambia en el informe de 2016 y se habla de la impresión 3D y Tecnología de Aprendizaje Adaptativo, siendo sustituidas por:
  • Robótica y Realidad Virtual (2-3 años):
  • Robótica: trata de hacer actividades en las que se crean sus propios robots.
Diferencias de los términos realidad aumentada y realidad virtual
  • Realidad aumentada: se trata de ver el entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Sobre dicha realidad material del mundo físico se monta una realidad visual generada por la tecnología en la cual el usuario percibe una mezcla de ambas realidades. Un ejemplo es el quiver, que consiste en ver un dibujo en 3D mediante una app.
  • Realidad virtual: es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. En dicha realidad virtual el usuario se aísla de la propia realidad material del mundo físico y solo se centra en dicho escenario o entorno totalmente visual. Un ejemplo usando las gafas de realidad virtual con las que se pueden realizar diversas actividades, juegos, vídeos e incluso películas.

Largo plazo

  • Inteligencia Artificial  (4 a 5 años) se pueden desarrollar Programas de computación diseñados para realizar operaciones que son propias de la inteligencia humana como puede ser el autoaprendizaje.
  • Tecnología Wearable (4 a 5 años) se trata de dispositivos inteligentes que los usuarios pueden disfrutar llevándolos consigo en forma de complemento, accesorios y que les permiten la integración de todo tipo de herramientas en sus vidas para hacer un seguimiento de distintas actividades tales como los pasos que ha dado ese día, las horas de sueño, etc. 


© 2017 Piruletas de colores
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar